Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 11/2015)

Mettiamo subito le cose in chiaro: non conoscevo (nel senso che non avevo mai visto da vicino) la serie Fallout precedente e, di conseguenza, questa mini-recensione non potrà in nessun modo tener conto del flusso principale da cui il gioco deriva. Non vuole essere una giustificazione ma un'ammonizione bella e buona a chiunque senta i primi conati di specificare che "Fallout è un'altra cosa!", "Hanno rovinato un capovolavoro!!1!!111!", e altre amenità ciarlando...fondamentalmente, non mi interessa, voglio solo analizzare un gioco per ciò che è.
In più: cercherò di evitare il più possibile ogni spoiler, limitandomi alla sola analisi del gioco, senza soffermarmi troppo sulla trama specifica...quindi non aspettatevi tutorial e soluzioni.
Grazie.


La guerra...la guerra non cambia mai
Ci ritroviamo nei panni di un John Doe qualunque o della sua controparte femminile (sta a noi decidere), veterano di quella Grande Guerra scoppiata decenni prima a seguito della pesantissima crisi petrolifera che, dall'inizio del 2077 - anno in cui ci troviamo - vede fronteggiarsi USA e Cina per il possesso dell'Alaska e dei suoi preziosissimi giacimenti.
Dopo aver smanettato il giusto per personalizzare fisicamente il nostro personaggio di fronte allo specchio del bagno di casa, con modalità che ricordano non a caso quelle conosciute in Skyrim (il motore grafico e l'intera infrastruttura di gioco sono le stesse del titolo fantasy), ci apprestiamo a conoscere la nostra famiglia: il nostro coniuge (Nora o Nate, a seconda), il nostro maggiordomo robotico Codsworth e il piccolo Shaun, ultimo arrivato. Fin da subito si comincia a familiarizzare con l'ambientazione ucronica con uno sviluppo dell'energia atomica incredibile sulla base di una tecnologia approssimativamente ferma ai nostri anni Cinquanta: niente microchip, niente miniaturizzazione, ma vagonate di valvole e giganteschi elaboratori, con il contorno di uno stile che ricorda molto da vicino l'America di quel periodo.
Mentre siamo intenti a scoprire casa, qualcuno bussa alla porta e toccherà a noi andare ad aprire (il realismo, a volte...): è un venditore della Vault-Tec, venuto per assegnarci il nostro posto nel rifugio antiatomico di recente costruzione sulle colline attorno a Sanctuary Hills, la nostra città. Nemmeno il tempo di firmare la notizia che la TV inizia a gridare al disastro: ci sono esplosioni atomiche confermate in mezza America...ed ecco che suona l'allarme anti-aereo: la guerra è in casa!
Iniziamo a correre come forsennati per raggiungere il Vault e riusciamo a scendere nel momento preciso in cui un fungo atomico devasta il paesaggio intorno a noi. Non c'è tempo da perdere, tutti dentro, tutti registrati, via nelle camere di decontaminazione, noi in una e nostra moglie con il piccolo Shaun di fronte a noi...poi il sonno surgelato: le celle non servono per decontaminarci ma per ibernarci. Veniamo risvegliati dal rumore di passi che si avvicinano: due persone si avvicinano, sono interessati a nostro figlio Shaun, aprono la capsula di nostra moglie e glielo strappano dalle braccia, uccidendola con un colpo di pistola...e giù di nuovo nel sonno criogenico...
Quando ci risvegliamo definitivamente di Shaun e di una qualche persona viva non c'è più traccia alcuna: sono tutti morti! La ricerca di nostro figlio diventa la nostra priorità assoluta, che ci guiderà per tutto il gioco, visto che la causa di quelle morti diventa ben chiara in poco tempo, osservando in giro e curiosando sui computer del Vault.
Quando usciamo, finalmente, dal rifugio il contrasto con la Sanctuary Hills che conoscevamo è impressionante: devastazione ovunque, una terra brulla e contaminata, auto arrugginite in ogni strada, case in rovina, cumuli di detriti e immondizia dappertutto, il cielo che spesso si oscura e vomita piogge acide in temporali radioattivi spaventosi...non è l'inverno atomico, però, non c'è quell'oscurità plumbea e perigliosa a cui eravamo preparati: è un mondo normale, nel suo essere sopravvissuto al disastro. Pochi incontri per scoprire che sono passati 210 anni: è il 2287!
Inizia così il nostro viaggio, con tutti i migliori propositi di passare un periodo infernale in un mondo che non conosciamo più come il nostro e in cui dobbiamo praticamente ricominciare da zero.


Crea, costruisci, gestisci
La mappa aperta è vasta quasi quanto le sfumature della trama principale e delle innumerevoli quest secondarie: il gioco si snoda attorno la ricerca del figlio scomparso, ma lo fa con mille rivoli attorno ad altrettanti filoni principali a loro volta diramantisi. C'è da giocare, insomma, e tanto, e ogni volta è diverso.
Uno degli aspetti principali, che non autorizza a nessuno di etichettare in modo univoco il titolo come RPG da una parte o come FPS dall'altra, è il crafting: ci troveremo a gestire e, di fatto, creare da zero diversi accampamenti, base di alleanze e giochi di poter, nonché della riorganizzazione. In più questo ci permetterà di sfruttare al meglio l'enorme accumulo di paccottiglia varia dal mondo attraverso il riciclo: sei stufo di guadagnare pochi spiccioli dalla vendita di quei barattoli vuoti di vernice che hai trovato in quel deposito? Riciclali ed eccoti del materiale per costruire! Quell'arma che hai trovato non se la prenderebbe neppure il più disperato degli imbecilli? Mettila in deposito e usala per farne carne da riciclo quando ti servirà per modificare le tue armi preferite!
Tra l'altro il livello di personalizzazione di questi insediamenti è altissimo, basta che vi fate un giro su Youtube per vedere che razza di inutili accrocchi quali fantastici risultati si possono ottenere. Usando tutto nel modo giusto si può avere un realismo e una pragmatica utilità davvero notevole, al prezzo, ovviamente, di perderci tanto tempo...Ovviamente anche gli abitanti di un accampamento possono essere gestiti, assegnando compiti specifici all'interno dello stesso o usandoli per commerciare con gli altri accampamenti sotto la nostra gestione, creando una vera e propria rete, molto utile soprattutto per la condivisione dei materiali, punto critico agli inizi.


Parole, parole, parole. Fucilate, fucilate, fucilate
Dialoghi buoni, sufficientemente profondi, senza evidentissime pecche o strani bug, ma, soprattutto (e questo, per quanto mi riguarda, è una gran cosa!) fluidi, naturali e con tante diramazioni.
L'interazione con gli NPC, specie nemici, è davvero buona: d'altronde che l'AI fosse un fiore all'occhiello di casa Bethesda lo sapevamo già, con tutti i pro e i contro di un livello così avanzato (tranquilli, i bug che avete trovato nei vari Elder Scrolls li trovate anche qui...).
Una nota di merito va, secondo me, agli scontri a fuoco: a meno che non giochiate a livelli infimi, sarà inevitabile dover rivedere la propria strategia continuamente, sarete costretti a ritirate tattiche da manuale, alla ricerca costante del miglior percorso e delle linee di tiro più pulite, e rischierete di ritrovarvi con un'insaziabile necessità di munizioni e steampack di guarigione nelle situazioni meno indicate, se non sarete stati accorti...


Atmosfera
La grafica è un punto un po' particolare da trattare per giochi di questo tipo: le atmosfere generali sono rese perfettamente, per quel che mi riguarda, dai giochi di luce alla palette di colori, certo manca qualcosa a livello di dettaglio, di poligoni più nello specifico, che nel 2016 non ci aspetteremmo di vedere. Però...però parliamo di un gioco vastissimo e molto coinvolgente, costoso sotto il profilo tecnico sotto tanti altri punti di vista: certo, non è una scusa buona, ma insomma...non parliamo di guai enormi. E speriamo sempre negli aggiornamenti grafici futuri!


In conclusione, potrei giocare a questo gioco per ore, credo di poterlo annoverare tra i giochi più belli di sempre a cui abbia mai avuto il piacere di giocare per coinvolgimento, per giocabilità, per trama, per sensazioni...Ma voglio fare il nerd pignolo e rompiballe:


1) in 200 anni, anche in assenza di veri stimoli culturali (come dopo un disastro nucleare che azzera ogni progresso, ad esempio...), è difficile credere che il linguaggio non si sia modificato abbastanza da rendere più difficili le conversazioni...ma certo non sarebbe stato molto "cinematografico" mettersi lì a immaginarsi la lingua del futuro...passabile!


2) facendo presente al primo gruppo di scappati di casa che, in realtà, veniamo da un altro secolo, nessuna reazione è stata registrata: la notizia "Sai, io vengo dal 2077, sono stato ibernato" viene presa più o meno come verrebbe presa la notizia "Sai, io sono vegetariano"...poco passabile, ma vabbè!


3) tralasciamo i punti di cui sopra...ma davvero basta far fuori un paio di predoni per mettere tutto nelle mani di uno straniero mai visto? In un mondo, poi, in cui riesce difficile immaginarsi che la fiducia nel prossimo sia all'ordine del giorno...


4) Come è possibile che un tizio vissuto in un mondo totalmente diverso, tra gli agi di una vita normalissima, pur se con esperienza sul campo di battaglia, sia il deus ex machina di una società che in due secoli non è riuscita a riorganizzarsi? Riformulo...ma davvero nel Commonwealth sono tutti così intronati da non essere riusciti a mettere in piedi una qualche forma di ricostruzione minimale? Davvero devo venire io dal passato per riorganizzare tutto?


VOTO FINALE: 8/10



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